कक्षा में कंप्यूटर गेम: शैक्षिक सफलता शिक्षक पर निर्भर करती है

कक्षा में कंप्यूटर गेम: शैक्षिक सफलता शिक्षक पर निर्भर करती है कोलोन विश्वविद्यालय में एक शोध दल के नए अध्ययन के नतीजे बताते हैं कि भविष्य के शिक्षक कक्षा में कंप्यूटर गेम का तेजी से उपयोग करना चाहते हैं। अध्ययन विशेष रूप से प्रासंगिक पहलुओं की पहचान करता है जिन्हें इस इरादे का समर्थन करने के लिए शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रमों में संबोधित किया जाना चाहिए। अध्ययन के परिणाम ब्रिटिश जर्नल ऑफ एजुकेशनल टेक्नोलॉजी में 'डिजिटल गेम के साथ शिक्षण: डिजिटल गेम-आधारित सीखने को अपनाने के इरादे पूर्व-सेवा शिक्षकों की व्यक्तिगत विशेषताओं से संबंधित हैं' शीर्षक के तहत प्रकाशित किए गए हैं । - buxmi

कोलोन विश्वविद्यालय में एक शोध दल के नए अध्ययन के नतीजे बताते हैं कि भविष्य के शिक्षक कक्षा में कंप्यूटर गेम का तेजी से उपयोग करना चाहते हैं। अध्ययन विशेष रूप से प्रासंगिक पहलुओं की पहचान करता है जिन्हें इस इरादे का समर्थन करने के लिए शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रमों में संबोधित किया जाना चाहिए। अध्ययन के परिणाम ब्रिटिश जर्नल ऑफ एजुकेशनल टेक्नोलॉजी में ‘डिजिटल गेम के साथ शिक्षण: डिजिटल गेम-आधारित सीखने को अपनाने के इरादे पूर्व-सेवा शिक्षकों की व्यक्तिगत विशेषताओं से संबंधित हैं’ शीर्षक के तहत प्रकाशित किए गए हैं ।

कंप्यूटर गेम बच्चों और किशोरों के जीवन और मीडिया के उपयोग में एक प्रमुख भूमिका निभाते हैं। हालाँकि, वर्तमान स्कूल शिक्षण शायद ही कभी इस माध्यम को ध्यान में रखता है। वर्तमान में विश्वविद्यालयों में प्रशिक्षित शिक्षकों की भावी पीढ़ी इसे बदल सकती है। कोलोन विश्वविद्यालय के मनोविज्ञान विभाग के मार्को रूथ ने कहा, “हमारे वर्तमान अध्ययन में, हमने कल के शिक्षकों पर ध्यान केंद्रित किया और उन्हें कक्षा में कंप्यूटर गेम को नियोजित करने के लिए बेहतर तरीके से कैसे तैयार किया जा सकता है क्योंकि कंप्यूटर गेम में पढ़ाने की काफी संभावनाएं हैं।”

पिछले अध्ययनों में, लेखकों ने पहले ही दिखाया था कि कक्षा में सीखने के उपकरण के रूप में, कंप्यूटर गेम छात्रों के कौशल विकास का समर्थन कर सकते हैं। उन्होंने यह भी पाया कि कक्षा में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने के बाद, छात्र माध्यम के साथ अपने अनुभवों पर आलोचनात्मक और रचनात्मक रूप से प्रतिबिंबित कर सकते हैं। इसके आधार पर, शोधकर्ताओं ने जर्मन भाषी विश्वविद्यालयों के 402 शिक्षक प्रशिक्षुओं का ऑनलाइन सर्वेक्षण किया कि वे कंप्यूटर गेम को सीखने के उपकरण के रूप में एकीकृत करने के अपने इरादे के बारे में और अपने भविष्य के स्कूली पाठों में प्रतिबिंब की वस्तु के रूप में। टीम ने 21 व्यक्तिगत विशेषताओं की जांच की, जिसमें कंप्यूटर गेम की कथित प्रभावशीलता, कंप्यूटर गेम के बारे में ज्ञान और कक्षा में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने का डर शामिल है। ‘सबसे ऊपर,

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वर्तमान सर्वेक्षण ने उन परिदृश्यों के बीच अंतर भी प्रकट किया जिनमें कंप्यूटर गेम का उपयोग किया जाता है: ‘यदि शिक्षक प्रशिक्षु छात्रों की दक्षताओं को बढ़ावा देने के लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग करना चाहते हैं, तो वे कंप्यूटर गेम का उपयोग करने के अपने डर पर विशेष ध्यान देते हैं और लोग किस हद तक उनके लिए महत्वपूर्ण है कि उन्हें लगता है कि उन्हें कंप्यूटर गेम का उपयोग करना चाहिए,’ मार्को रूथ ने समझाया। ‘अगर, दूसरी ओर, वे मीडिया-महत्वपूर्ण चर्चाओं के लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग करना चाहते हैं, तो इसके बजाय उनके लिए शामिल प्रयासों पर ध्यान केंद्रित किया गया था।’

चूंकि कंप्यूटर गेम को वर्तमान में शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रमों में एक प्रासंगिक माध्यम के रूप में शायद ही कभी शामिल किया जाता है, शोधकर्ता अनुशंसा करते हैं कि, सबसे ऊपर, कंप्यूटर गेम की प्रभावशीलता में अंतर्दृष्टि और पाठ्यक्रम के लिए उनकी प्रासंगिकता को शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रमों में शामिल किया जाना चाहिए। इसी तरह, शिक्षक प्रशिक्षुओं को व्यावहारिक कार्यान्वयन में संभावित नुकसान के बारे में पता होना चाहिए और उनसे निपटने में सक्षम होना चाहिए, ताकि लंबे समय में कंप्यूटर गेम के साथ शिक्षण दक्षताओं को बढ़ावा दिया जा सके। प्रोफेसर ने कहा, “इसके लिए न केवल शिक्षक प्रशिक्षण कार्यक्रम के पाठ्यक्रम में समायोजन की आवश्यकता होगी, बल्कि सेवाओं और शोध निष्कर्षों का भी समर्थन करना होगा ताकि शिक्षक अपने बाद के स्कूल अभ्यास में जान सकें कि वे कक्षा में कंप्यूटर गेम का प्रभावी ढंग से कब और कैसे उपयोग कर सकते हैं।” कास्पर।



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खेल-आधारित शिक्षा को अपनाने के इरादे सेवा-पूर्व शिक्षकों की व्यक्तिगत विशेषताओं से कैसे संबंधित हैं।

लेख प्रकाशन तिथि

13-फरवरी-2022

अस्वीकरण: एएएएस और यूरेक अलर्ट! यूरेकअलर्ट पर पोस्ट की गई समाचार विज्ञप्ति की सटीकता के लिए जिम्मेदार नहीं हैं! यूरेकअलर्ट सिस्टम के माध्यम से संस्थानों को योगदान देकर या किसी भी जानकारी के उपयोग के लिए।

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